: 21)

//人物PK怪

procedure KillMonster(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Monster: TActor);

//宝宝PK怪触发

procedure SlaveKillMonster(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Slave, Monster: TActor);

//PK人触发

procedure KillPlayer(Npc: TNormNpc; Killer, Player: TPlayObject);

//宝宝PK人触发

procedure SlaveKillPlayer(Npc: TNormNpc; Master: TPlayObject; Slave: TActor; Player: TPlayObject);

//人物挂亡触发

procedure PlayerDie(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Killer: TActor);

//人物复活触发

procedure PlayerReAlive(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject);

//人物升级触发

procedure PlayerLevelUp(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; const Level: Integer);

//人物修习技能触发

procedure PlayAddSkill(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Magic: TUserMagic; var Accpet: Boolean);

//人物改变PK模式时触发,OldMode为改变前的模式,NewMode为新模式

procedure ChangeAttatckMode(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; OldMode: TAttatckMode; var NewMode: TAttatckMode);

//人物攻击时触发: UserMagic为当前技能,可能为nil;Target为当前攻击的目标,可能为nil;Accept是否允许本次攻击,默认为是

procedure PlayerAttack(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; UserMagic: TUserMagic; Target: TActor; var Accept: Boolean);

//人物获得经验值时触发

procedure GetExp(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Exp: Integer);

//决斗结束

procedure DuelEnd(Npc: TNormNpc; Winner, Loser: TPlayObject);

//OnBagItemEvent:                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              背包物品事件

//Item和当前事件相关的物品

//EventType: 事件类型

//  0:增加到背包

//  1:从背包中移出

//EventID:事件ID

{

    EventType:0,

  EventID:

      0:捡取

    1:怪物身上挖出

    2:挖矿挖出  

    3:解包

    4:从身上取下

    5:商店购买

    6:元宝商城购买

    7:礼金商城购买

    8:玩家交易获得

    9:交易市场购买

    10:交易市场下架   

    11:命令制造获得

    12:取仓库

    13:其他

    EventType:1,

  EventID:  

      0:丢弃

    1:挂亡爆出

    2:出售

    3:正常使用   

    4:穿戴到身上

    5:交易给其他玩家

    6:到期销毁

    7:破损销毁

    8:上架到交易市场

    9:用脚本执行销毁或拿走

    10:存  

    11:其他   

}

procedure OnBagItemEvent(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; EventType, EventID: Byte);

//人物掉落物品(扔物)触发(针对监视物品):Player:玩家,Item: 物品,ISUseItem:是否为身上穿戴的物品,Accept:是否允许掉落(当物品规则中指定挂亡必掉物品此参数无效)

procedure PlayerDropItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; const MapX, MapY: Integer; ISUseItem: Boolean; var Accept: Boolean);

//人物扔物品触发(针对监视物品):Player:玩家,Item: 物品,Accept:是否允许扔出

procedure PlayerThrowItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; const MapX, MapY: Integer; var Accept: Boolean);

//怪物掉落物品触发(针对监视物品):Owner:物品所属玩家,Monster:掉落怪物,item:物品,Accept:是否允许掉落

procedure MonDropItem(Npc: TNormNpc; Owner: TPlayObject; Monster: TActor; Item: TUserItem; Map: TEnvirnoment; const X, Y: Integer; var Accept: Boolean);

//根据怪物名称爆出物品触发(针对监视物品):Owner:物品所属玩家,Monster:怪物名称,item:物品,Accept:是否允许掉落

procedure DropItemByMonName(Npc: TNormNpc; Owner: TPlayObject; const Monster: String; Item: TUserItem; var Accept: Boolean);

//玩家从地上捡物品触发

procedure PickupItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Envir: TEnvirnoment; UserItem: TUserItem; var Accept: Boolean);

//挖矿时挖出物品触发: Player挖矿人 UserItem挖出的物品 Envir当前挖矿地图 Accept是否允许将该物品给玩家,默认为是

procedure MineDropItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; Envir: TEnvirnoment; const X, Y: Integer; var Accept: Boolean);

//当玩家采集完成 Player:当前进行采集的玩家 Monster:被采集的资源对象 Accept:是否允许采集到物品

procedure OnCollect(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Monster: TActor; var Accept: Boolean);

//从怪物升上挖掘道具触发:Accept表示该物品允许玩家拥有,默认为True

procedure ButchItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject;  Monster: TActor; UserItem: TUserItem; var Accept: Boolean);

//购买商铺物品触发

procedure BuyShopItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; UserItem: TUserItem; const ShopType, Count, Price: Integer);

//商铺购买完成时触发

procedure BuyShopItemEnd(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; const ItemName: String; const ShopType, Count, ActualCount, Price: Integer);

//使用物品时触发: StdMode=31,Accept:执行之后是否删除物品,默认为True,如果设置为False,则执行函数的同时不删除物品

procedure StdModeFunc(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; UserItem: TUserItem; var Accept: Boolean);

//脱装备触发,Accept是否允许脱下,默认为True

procedure OnTakeOffItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; UserItem: TUserItem; const ItemWhere: TItemWhere; var Accept: Boolean);

//穿装备触发,Accept是否允许穿戴,默认为True

procedure OnTakeOnItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; UserItem: TUserItem; const ItemWhere: TItemWhere; var Accept: Boolean);

//玩家使用物品点击目标物品触发, 使用物品的StdMode=33,Accept:执行后是否删除使用物品,默认为是

procedure ItemClickItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Source, Dest: TUserItem; var Accept: Boolean);

//玩家使用物品点击身上穿戴的物品触发, 使用物品的StdMode=33,Accept:执行后是否删除使用物品,默认为是

procedure ItemClickUseItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; ItemWhere: TItemWhere; Source, Dest: TUserItem; var Accept: Boolean);

//释放魔法触发,Accpet:是否允许释放,默认为True

procedure MagicSpell(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; UserMagic: TUserMagic; nTargetX, nTargetY: Integer; Target: TActor; var Accpet: Boolean);

//淬炼装备

procedure RefineItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item1, Item2, Item3: TUserItem; var Handled: Boolean);

//加入行会前触发

procedure BeforeGuildAddMember(Npc: TNormNpc; Guild: TGuild; Player: TPlayObject; var Accept: Boolean);

//加入行会后触发

procedure GuildAddedMember(Npc: TNormNpc; Guild: TGuild; Player: TPlayObject);

//退出行会前触发

procedure BeforeGuildRemoveMember(Npc: TNormNpc; Guild: TGuild; const Player: String; var Accept: Boolean);

//退出行会后触发

procedure GuildRemovedMember(Npc: TNormNpc; Guild: TGuild; const Player: String);

//队伍有角色加入时触发

procedure GroupAddedMember(Npc: TNormNpc; Owner, Member: TPlayObject);

//队伍有角色退出触发

procedure GroupRemovedMember(Npc: TNormNpc; Owner, Member: TPlayObject);

//获取宝箱物品触发

procedure GetBoxItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; BoxID: Integer);

//用户执行进度条事件触发,只有脚本调用ShowProgress函数且最终执行其事件才会触发本函数

procedure ProgressEvent(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; EventID: Integer);

//用户角度条执行失败触发

procedure ProgressFaild(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; EventID: Integer);

//装备的魂炼等级提升时触发:

procedure ItemSoulLevelUp(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem);

//自由市场

procedure StallPutOn(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; Gold, GameGold: Integer; var Accpet: Boolean);//上架之前

procedure StallPutOff(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; Gold, GameGold: Integer; var Accpet: Boolean);//下架之前

procedure StallBuyItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; const StallName: String; Item: TUserItem; Gold, GameGold: Integer; var Accpet: Boolean);//购买

procedure StallUpdateItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; OldGold, OldGameGold, Gold, GameGold: Integer; var Accpet: Boolean);//修改物品价格

procedure StallExtractGold(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Gold, GameGold: Integer; var Accpet: Boolean);//提取货款

//邮件系统

procedure MailBeforeSend(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; const SendTo: String; Item: TUserItem; var Accept: Boolean);

procedure MailAfterSend(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; const SendTo: String);

//坐骑 RideOn是骑马还是下马,True表示骑马;Accept表示是否允许本次骑马操作

procedure RideOnHorse(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; RideOn: Boolean; var Accept: Boolean);

//客户端点击感叹号图标

procedure ClickSighIcon(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; MethodID: Integer);

//Ctrl+左键点击背包物品触发,Item为被点击的物品

procedure AltAndLButtonClickBagItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem);

//Ctrl+左键点击穿戴物品触发,Item为被点击的物品,AItemWhere为穿戴位置

procedure AltAndLButtonClickUseItem(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Item: TUserItem; AItemWhere: TItemWhere);

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