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游戏中充值平台是一个很重要的环节,基于77访问文件及数据库的功能,通过变通处理能支持任何的充值平台,对于充值平台本身就是写文件或数据库的模式则更是易如反掌。
在示范版本中我们只做了基于写文件的充值模式,下面则是玩家充值后领取元宝的核心代码:
unit Q4;
{
充值模块说明:
本模块适用于在”Mir200\Envir\QuestDiary\充值积分”文件夹里对应的文本中写入充值账号信息的充值方式
}
inte**ce
uses Classes, SysUtils, DefiniensConst, ExtendFuns;
procedure DoObtainGold(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs); //领取元宝入口函数
implementation
//检查账号在指定充值文件中存在的行数,并删除,返回行数*比例
function CheckAccount(const TxtFile, Account: String; Rate: Double): Double;
var
LS: TStrings;
Idx: Integer;
ASum: Integer;
begin
Result := 0;
//检查是否存在文件
if FileExists(TxtFile) then
begin
LS := TStringList.Create;
ASum:= 0; //初始取到的行数为0
try
//将文件加载到TStrings对象
LS.LoadFromFile(TxtFile);
while true do
begin
Idx := LS.IndexOf(Account);
//取出一条账号记录
if Idx <> -1 then
begin
//如果取到了记录,则删除这条记录,并增加取到的行数
LS.Delete(Idx);
Inc(ASum);
end
else
//没取到则直接跳出循环
Break;
end;
if ASum > 0 then
//如果取到的行数大于0,则说明对列表有做过更新,需要保存
LS.SaveToFile(TxtFile);
//返回元宝数量(取到的行数x比例)
Result:= ASum * Rate;
finally
LS.Free;
end;
end;
end;
//领取充值元宝
procedure DoObtainGold(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs);
var
AGoldSum: Double;
begin
if G_GoldLocked then
begin
//如果G_GoldLocked为True,则表示正在为其他玩家发放元宝,为了不引起并发读写问题,当前此次请求无效
//此类处理方法可有效避免并发文本读写造成的数据错乱
Player.SendCenterMessage(‘我正在为其他玩家发放元宝,请稍后!!!’, 0);
Exit;
end;
//将G_GoldLocked置为True
G_GoldLocked := True;
try
//初始化当前领取到的元宝总数为0,然后从每个文件中去读取元宝数量
//示范版本中以常见的充值方式处理元宝处理,如果是读取数据库充值记录,则可以采用Gamelib.DBEngine对象来处理
AGoldSum := 0;
AGoldSum := AGoldSum + CheckAccount(‘Envir\QuestDiary\充值积分\yb01.txt’, Player.Account, 0.1);
AGoldSum := AGoldSum + CheckAccount(‘Envir\QuestDiary\充值积分\yb02.txt’, Player.Account, 0.2);
AGoldSum := AGoldSum + CheckAccount(‘Envir\QuestDiary\充值积分\yb1.txt’, Player.Account, 1);
AGoldSum := AGoldSum + CheckAccount(‘Envir\QuestDiary\充值积分\yb2.txt’, Player.Account, 2);
AGoldSum := AGoldSum + CheckAccount(‘Envir\QuestDiary\充值积分\yb6.txt’, Player.Account, 6);
//作为演示,这里省略更多的元宝比例文件
if AGoldSum > 0 then
begin
//如果玩家领取到的元宝数量大于0
AGoldSum := AGoldSum * 100;
Player.GameGold := Player.GameGold + Round(AGoldSum);
Player.GoldChanged;
Player.SendCenterMessage(‘元宝领取成功,一共领取元宝’+IntToStr(Round(AGoldSum))+’个!!!’, 0);
end
else
Player.SendCenterMessage(‘元宝领取失败,暂时没有你的充值信息!!!’, 0);
finally
//领取结束,将G_GoldLocked置为False,此时其他玩家可执行元宝领取了
G_GoldLocked := False;
end;
end;
end.
上面代码中,CheckAccount函数就是检查文本文件中是否存在某账号记录,如果存在则全部取出来,算出对应的元宝数量并返回。
DoObtainGold函数则是一个普通的入口函数,即玩家点击客户端界面可触发的函数,这个函数先是提取出玩家有多少元宝,然后将元宝发放给玩家
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