一号步 我们把准备好的bmp图片用photoshop把图片里的黑色(#000000)替换成接近黑色的颜色如(#100808)据我所知纯黑色(#000000)在传奇里都是透明的所以我们要把他替换掉,方法:选择->颜色范围->颜色容差10-20之间->选择图象(M)->在图象上选择黑色(#000000)->确定这时大部分的黑色(#000000)就被选中了,我们可以进行处理了
第二步我们把编辑好的bmp图片用分割软件,进行图片分割,分成48,32象素的bmp图片然后我们用蛋散的WIL.exe导入到Objects7.wil里
第三步用MAPEDIT地图编辑器,1.0新建一个地图,大小随意,先介绍一些基本的编辑器用法:
摸板->大号地*是结合操作按纽的(满)来使用的
注:选择一个大号的地*,点(满)在操作区点鼠标,整个地图就都是我们所指定的大号地*了
摸板->小号地*是结合操作按纽(块)来使用的
注:选择一个小号地*,点(块)在操作区点鼠标,在地图上就出现一块1*1大小的小块地*
摸板->标准数据自己用用就知道了
摸板->自定义数据,就是一些素材数据了,他们是已块的形式出现的,有几种大小,以48*32居多,我们选择下拉菜单,选后面一个好象是60000-69999,往后拉就能看到我们导入的N多48*32的图片,把它们从操作区(地图编辑区)拼起来,就可以了
我们在说说操作按纽(区)(块)(满)(限制)(范围)(锁定)
主要来说(限制)(范围)(锁定)
选择下拉菜单
查看->把显示移动标记画钩
(限制)在操作区任意点,点鼠标左键F5刷新,整个地图就会变成huang色的斜型条块,这就是不可移动区域[(限制)的功能就是使地图大部分区域不能移动,在传奇里防止跑空]Ctrl+鼠标右键就使大部分huang色区域上+上了红色杠(没研究作用)和huang色在传奇里没有什么区别.
(范围)就是已1*1坐标点来一块一块的往地图上画不可移动区域,用组合键Ctrl+鼠标左键可以删除我们画上去的不可移动区域
在huang色区域上点右键可以使huang色上加红色,(没研究作用)Ctrl+鼠标右键可以清除
(锁定)可以删除大部分自定义素材,但大小号地*除外,如删除不了,我们可以以4*4坐标画筐删除
在文件菜单里有一项,把地图保存为Bmp图片,可以用此功能来制作小地图
注意:此地图编辑器可以修改任何传奇地图,但不能保存,不过可以把修改的地图另存为
^_^
其他功能正在研究中,有会用的朋友写一写,告诉大家,谢谢~!
希望大家顶一顶,让更多的想了解地图制作的朋友知道,在次感谢~!^_^
[msmir原创]关于地图编辑器提示文件上度不标准的醉准确解决方案!以前我说的替换法虽可用但问题在与少读了不少贴图,也并未解决大部分权DATA文件的问题!
这两天通过研究将其改正方法比较彻底:以Animationsc.wix为例用UE打开
看头两行00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 80 0C 00 00 1C 00 00 00 F5 14 00 00
80 0C 表示此文件管理图片的个数 80 0C 换成10进制 3200
从1C这个位置开始每4组数字组合 表示一个图片位置
通过计算得出应该有00003210h 行 此行应有两个贴图位置即:00 00 00 00 00 00 00 00
增加或减少位置 可按上述规律修改!
别忘了将同名.WIL文件内的 图片的个数 一致了!位置也在头两行,一看便知呀!
[msmir原创]在公布研究地图文件的诠释+动画片实现法!现在公布研究地图文件的诠释(以下说明通俗易懂):
以UE打开后所呈现的数字组合来解释含义:每个地图文件用UE打开后会出现有16组双位数字组合(16进制)的一排排列表,这些表看似无头无续
其实规律很明显.
现在给大家一步一步说明:
A 先说前两排: 一号排 好都是00……,
第二排 前六个节段也好为00,尤其是用地图编辑器编辑后的地图第二排第五组的
位置为00好! 否则进入地图会”跳跃”式行走.第七–第十的位置很关键这
表记的是地图尺寸:如18 00 18 00 或20 03 20 03(16进制)及表示:
多大 乘 多大 的地图.[基本单位为步长] 11-12为00 00.
B 从第13开始是三个为一组的背景层,该有多好组呢?应有组数为地图的尺寸换算成10进制后除以2再
相乘.
每组的解释: 00 00 00 一号组00:图象来源的文件编号,比如:Tiles5c在地图编辑器内显示为:
Tiles5c 0x02 .[02]就是编号.第二,三两组:图象在这文件内的编号.C 紧接背景层的是其以上的各层 该有多少组呢?应有组数为地图的尺寸的相乘.这里14个数字组合为
一组:FF 00 00 0F 0F FF FF FF FF 00 00 00 00 00.这里的规律醉重要. 1 FF 00 00 OF OF 由右至左依次为:下层图象来源的文件编号; 上层图象来源的文件编号; 00???;
动画效果有几张表示; 是否为障碍层 好象支持不少数字(FE FC
02 06……);否 FF.
2 FF FF FF FF 由左至右依次为:前两组是下层图象的文件编号.
后两组是上层图象的文件编号.
3 00 00 00 00 00 后面的那组表示的是:是否为光源:好象支持不少数字(40 80……); 否 00下面详细解说用地图编辑器编辑地图规律及动画实现法:
A 贴图占位顺序:有上至下的从左至右
B 关于”落脚点”. 落脚点是指: 1 单一占一步长单位的贴图(不用多说了吧!)
2 占有1个以上步长单位的贴图在地图文件的表记位置,这个表记位置通
常是在其醉下的位置,#这里要特别强调的是许多贴图除包含可视部分也
还包括显示为底色的粉红部分.# 有时底色部分太长(短),大家只要将这
张图导出后在画板中把底色部分拖短(长)再导回就OK了!
C 同层做图注意:只要落脚点不重叠可视部分还是会有层次感的,否则后面贴上去的会”压”住前层,而使其
“隐形”
动画的实现:做图时动画文件的位置是在其落脚点,举例说明:做一张10 X 10的图 背景层解释参考上文,
在地图的醉左纵行[下层部分]贴上一张”灯柱”(占5步长单位)落脚点在第五格内,加上”灯火有效”
(占6步长单位)落脚点在灯柱下方,贴一张就可!现在用UE打开那张图,按上文的规律在
FF 00 00 0F 0F FF FF FF FF 00 00 00 00 00 的第六组重复组内见如下:
FF 00 00 0F 0B 02 00 FF FF 00 00 00 00 00 将其改为:
FF 08 00 0F 0B 02 00 FF FF 00 00 00 00 00 08表示:此动画有8张图构成
重点提醒:08是从[0B]的02位置起向后读出8张.
再次提醒各位:做图按排好层次很是关键:就好比上文提到的”灯火有效”如果安排为上层图景,落脚点在那儿也不会
压住”灯柱”了.我现在说的只是做图!现成地图或光通有些出入但基本规律一致!大家可自己研究,我就不写出了!
[ZT]真天六层横线解决方案!(愿看的进来)!今天我前后贴了两张40*40的真天六层的部分图!一号张有横线,第二张没横线!
以下为原因:
原先的真天六的贴图全被放在了 Data\Wd\Tiles5c内其实这些贴图在地图编辑器内是以背景类出现的当把全地图用黑图贴好后在将真天拼起来后进入地图就有横线!
第二次重建时根据比奇皇宫的全图是在黑背景上贴建下层物体的原理,将原有图象要素导入到一下层物体的DATA文件内!如:SmTilesc.再按黑背景上贴建下层物体全屏没有横纹!
以上说明:做图中层次概念的重要性
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