lol在11月27日迎来了更新,正式开始季前赛版本,也就是我们期待已久的8.23版本,那么这次的更新有什么内容呢?下面小编为大家带来lol8.23版本改动介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧。

改动时间LOL将在11月27日4点关闭排位赛入口(不影响已经在进行中的对局),凌晨5点全区停机维护,更新8.23新版本,预计停机时间为05:00-12:00英雄改动暗裔剑魔 亚托克斯在【大灭】的复活过程中,亚托克斯不会有太多的时间来大肆破坏,但他将更快的获得生命回复。

本次的清晰性改善将让敌人在面对他时做出最好的选择:是应该在最开始就击杀他,还是等待时间过去,阻止他进行复活R – 大灭持续时长:12秒 ⇒ 10秒(与鲜血魔井的充能时长匹配)复活时的治疗:每1%鲜血魔井获得0.5%最大生命值治疗 ⇒每1%鲜血魔井获得0.5%最大生命值治疗,在鲜血魔井储量为80%或更高时回复50%最大生命值(能量条现在在高于80%时变红)

高玩点评:R持续时间减少2秒,复活后获得生命值提升,整体看还是削弱探险家 伊泽瑞尔W 基础伤害提升了;AP收益现在随技能等级变化,R 对小兵与非史诗野怪的伤害降低,但穿过目标后伤害不再衰减了我们曾承诺过会在伊泽瑞尔的英雄更新后关注AP伊泽瑞尔的生态,因此我们带来了一些跟进改动。

除了某些对W技能的纯加强,我们也正在通过让【精准弹幕】的AOE伤害能够为团队做出更多贡献而为AP伊泽瑞尔制定更多的出装路线W – 精华跃动基础伤害:75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300

收益:全等级0.7 法术强度 ⇒ 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 法术强度R – 精准弹幕【已移除】伤害减少机制:现在不再每穿过一个敌人后伤害伤害减少10%(最低造成30%伤害)【新增】:小兵与非史诗级野怪现在只受到50%的伤害

高玩点评:W基础伤害和AP加成均提高,R对英雄AOE伤害后续不再减少,清兵能力削弱,整体加强冰霜女巫 丽桑卓新被动法力回复成长增加 Q,W消耗降低W伤害降低短距离的E传送得更快 R 收益降低尽管在她最近在世界赛上登场,但丽桑卓的被动某种程度上总是显得太过平庸了,尤其是自她的法力消耗已经围绕无消耗施法的方向调整过后。

因此,许多丽桑卓玩家感觉她像是没有被动技能的存在我们将要移除【寒冰血脉】并且引入【寒冰血脉之征服】,反哺其爆发、加强能力并且与其在团战中的AOE进场协同基础属性【新增】1级额外攻速:丽桑卓现在在1级时获得5%额外攻速

法力回复成长:0.4 ⇒ 0.8基础攻击动画效果更新:调整以更好的匹配弹体时间弹体速度:2000 ⇒ 2200【已更新】被动 – 冰脉驱役当一个敌人在丽桑卓附近死亡时他们会变成寒冰奴隶寒冰奴隶会寻找存活的敌人,并在靠近时降低敌人的移动速度。

在数秒后,寒冰奴隶从严寒中破碎,造成范围魔法伤害持续时间:寒冰奴隶在爆炸前持续追逐敌人4 秒基础伤害:120-520 (1-18级)收益:0.3 法术强度减速:25%【已移除】:丽桑卓的旧被动技能【寒冰血脉】已被移除

Q – 寒冰碎片消耗: 全等级75 法力 ⇒ 60/63/66/69/72 法力W – 冰霜之环消耗: 50 法力 ⇒ 40 法力基础伤害:70/110/150/190/230 ⇒ 70/100/130/160/190

收益:0.4 法术强度 ⇒ 0.3 法术强度E -冰川之径冰魔爪速度:850 ⇒ 1200逐渐减速至640 (到达最远距离的时间依然为1.25 秒)R – 冰封陵墓收益 0.7 法术强度 ⇒ 0.6 法术强度

高玩点评:被动重做后打团伤害和限制能力提升,可以更多和队友一起抱团W和R伤害降低,单人对线能力是削弱的岩雀 塔莉垭Q冷却时间, 消耗, 掘石场持续时间减少 Q多次命中伤害衰减现在适用于所有目标,不仅仅是英雄。

我们将抽取塔莉垭击杀野怪(以及小兵)的能力转化为其他能力来在更广泛的场景下帮助她Q – 石穿冷却时间:11/9/7/5/3 秒 ⇒ 7/6/5/4/3 秒消耗: 60/70/80/90/100 法力 ⇒ 50/60/70/80/90 法力。

多次命中伤害:敌方英雄⇒ 对所有相同生物的后续命中只造成50%伤害掘石场持续时间:120 秒 ⇒ 45 秒【已移除】掘石场冷却缩减:掘石场持续时间不再受冷却时间缩减的高玩点评:Q冷却时间和蓝耗降低,但清野伤害降低,整体算是削弱

装备与物品多兰之盾被动每秒生命回复现在基于已失去生命值基于已失去生命值收益的生命回复意味着多兰之盾仍将是对抗持续对抗远程骚扰的强力选项,但将不再全知全能唯一被动:在受到来自一名敌方英雄的伤害后,在10秒里持续恢复20点生命值⇒基于已失去生命值在10秒里持续回复至多30生命值(在失去25%生命值时获得最大回复量)。

高玩点评:对线续航能力削弱,特别是自身较高血量时的恢复能力下降,无法一直保持高血量【已更新】鬼索的狂暴之刃命中时造成的固定伤害增加;收益移除现在会获得穿甲与法术穿透叠加层数不再获得AD/AP花费降低【鬼索的狂暴之刃】既是一件单神装,也是驱动后期发力的引擎,随着时间的推移更是引起了太多的平衡问题。

这次的装备更新将更倾向于前者:从百分比AD/AP加成转换到混合穿透,以强调它的基础强度,而不再是伤害加成与此同时,【鬼索的狂暴之刃】的击中伤害也回调为了直截了当的15点穿透的性价比对于【无尽之刃】的真实伤害转换而言很低,这也将降低暴击装英雄对于他的亲睐。

最后,我们还在本次调整中打包安排了【鬼索的狂暴之刃】的总价降低总价: 3300金币⇒ 3100金币命中附伤:5(+0.1额外攻击力)物理伤害+5(+0.1法术强度)魔法伤害⇒15魔法伤害【新增】穿透:现在获得6.5-15%(1-18级)总穿甲与法术穿透

【已移除】百分比AD/AP:每次普攻不再获得每层+2.5%额外攻击力和法术强度 (层数依然获得攻击速度)高玩点评:移除了个攻击力和AP加成,增加的双穿透和固定的魔法伤害,每层攻速也较大提高,对堆护甲的坦克的杀伤力进一步提高,特别适合双修类英雄。

如:贾克斯,天使、卡莎、韦鲁斯、克格莫另外蛮王,剑圣也可以出,用来对抗较多坦克的阵容打野装备野怪猎人的补兵金币惩罚移除之前的季前赛改动增加了金币漏斗策略的风险(发育赏金)和权衡(防御塔镀层),这个策略让我们最初不得不引入野怪猎人的惩罚,但现在,我们不再需要它了。

【已移除】野怪猎人:如果你在队伍中的补刀数量位于第一位,那么持有【猎人的宽刃刀】、【猎人的护身符】或未升级的【追猎者的刀锋】、【游击者的军刀】不再减少你从线上小兵获得的金币圣物之盾更新【圣物之盾】进阶装备的小兵斩杀阈值增加。

由于季前赛小兵生命值增加,我们也将帮助【圣物之盾】的进阶装备保持更高的小兵斩杀线巨神峰之擎小兵斩杀线:10-180 (1-18级) ⇒ 15-270 (1-18级)星灵残存物/ 星灵之眼小兵斩杀线:20-360(1-18级)⇒ 30-540(1-18级)。

守卫&饰品控制守卫的持有上限减少饰品收益将基于所有英雄的平均等级,而不再是佩戴者等级监视图腾守卫的持续时间在后期减少目前,所谓的视野战正压倒性的支持着优势方他们有绝对的自由来放置守卫,绝对的经济优势来通过【控制守卫】反视野。

虽然帮助优势方更好的结束游戏是我们季前赛的目标之一,但视野却以一种难以置信的缓慢的、安全的方式减少着双方的游戏行为伴随着其他成吨的帮助季前赛更快结束战斗的设计,我们回退了视野与优势方的协同,想看看它现在还能到达怎样的高度。

控制守卫持有上限3 ⇒ 2饰品收益收益:根据佩戴者等级⇒所有英雄平均等级监视图腾守卫持续时间:90-180 秒 (佩戴者等级1-18) ⇒ 90-120 秒 (游戏平均等级1-18)防御塔改动【新增】防御塔镀层

防御外塔在前期已获得额外的抗性,但它每损失1000点生命值,就将提供一定的金币奖励这次改动的主题是让防御塔不会在被敌方队伍集火该路兵线时5分钟就告破而如果他们摧毁了你的防御塔,敌人也将获得一些额外的金币奖励来犒劳己方的进攻。

当然,你的防御塔也会相对的变得更加坚挺这绝对是一项双赢的调整:线霸们相比之前将获得更多的防御塔金币,而后期英雄也有更加安全的环境来获得塔下发育的空间与此同时,这也意味着你的兵线不再被其他路兵线的成败所直接左右,因为他们的兵线也变得更难被摧毁了。

而全新的衰减机制也将保证对线阶段相较于平均值而言不会显得过长,且镀层金币也成为了一项对于前期英雄而言的真正优势,因为一旦镀层消失不见了,额外金币奖励也就没了在游戏开始时,防御外塔将拥有5层暂时的镀层防御塔每受到1000点伤害,镀层就破损一层(镀层本身并没有生命值)。

防御塔镀层在游戏开始时为防御塔提供40点护甲和魔抗对防御外塔造成1000点伤害将导致一层镀层破损,并提供160金币(分给附近英雄),同时为防御塔提供30点护甲和魔抗,直至镀层脱落在一层镀层破损的20秒后,防御塔还将获得壁垒效果,除第一个英雄外,附近每有一个敌方英雄将为防御塔提供25点护甲和魔抗。

如果多层镀层被破坏,那么20秒后的壁垒效果也将触发多次防御塔镀层将在14:00时脱落,这将导致防御外塔失去所有的护甲和魔抗,而未被获取的镀层金币也将永久失效防御塔调整防御外塔生命值增加;抗性已被移除所有的防御塔AD加成增加。

一血塔奖励减少一血塔奖励及防御外塔的改动旨在适应防御塔镀层(见上方)的加入除此以外,防御塔的伤害也获得提升,以增加尝试冲塔的风险,与此同时全图金币奖励下调,以缩小因为一条兵线领先而带来的全队雪球连锁反应。

第一座塔奖励第一桶金:300金币⇒150金币(降低以适应防御塔镀层破坏奖励)外塔(一塔)生命值 3800 ⇒ 5000攻击力成长:4每分钟 ⇒ 9每分钟攻击力成长上限:180于7:30 ⇒ 278于14:00

护甲与魔法抗性:55 ⇒ 0(被防御塔镀层取代)护甲与魔法抗性收益:+1每分钟⇒ 0(被防御塔镀层取代)全图金币奖励:50(不变)内塔(二塔)攻击力成长:4每分钟 ⇒ 9每分钟攻击力成长上限:250于28:00 ⇒ 305于17:00

全图金币奖励:100 ⇒ 50水晶防御塔(高地塔)攻击力成长:4每分钟 ⇒ 9每分钟攻击力成长上限:250于28:00 ⇒ 305于17:00全图金币奖励:150 ⇒ 50枢纽防御塔(基地塔)攻击力成长:4每分钟 ⇒ 9每分钟

攻击力成长上限:230于28:00 ⇒ 285于17:00全图金币奖励:75 ⇒ 50符文改动符文属性符文路径加成被移除在每局游戏开始前,从三排符文中选择任一个开始选择你想要的符文和属性吧!【已移除】:你不再根据你所选择的符文路径加载游戏奖励。

【新增】:符文界面加入了三排新的属性加成每一排你都可以选择一项属性在英雄选择界面,符文属性将处于可编辑状态第1排:10自适应伤害(6攻击力或10法术强度),9%攻击速度,或1-10%冷却缩减(1-18级)。

第2排:10自适应伤害(6攻击力或10法术强度),5护甲或6魔法抗性第3排:15-90生命值(1-18级),5护甲或6魔法抗性迅捷步法降低AP收益现在法师们不再因为选择精密系符文而受到惩罚(获得并不想要的攻速收益),我们也回调了之前对于【迅捷步法】的AP奖励。

治疗效果法强收益:0.5法术强度 ⇒ 0.3法术强度【已更新】迅捷现在将增幅额外移动速度,不再是总体移动速度;不再提供自适应伤害移动速度和自适应伤害是英雄联盟中两大最具普适价值的属性,因此【迅捷】一旦被强化,它便成为了所有英雄都必备的符文。

移除【迅捷】的伤害转化将让我们可以更精雕细琢它的辨识度:因为我们不再需要担心AD/AP的溢出而导致它过强,这也可以让【迅捷】为不同英雄和团队间带来更多的移动速度加成而将移动速度从总体收益切换到额外收益上则可以让我们更为激进。

额外移动速度:移动速度提升1.5%⇒移动速度加成提升8%【已移除】伤害转化:不再将额外移动速度转化为自适应伤害【已更新】黑暗收割现在仅对低生命值目标生效,不再需要最近已被收集过的灵魂精华在完成击杀后冷却时间部分重置。

不再作用于小兵和野怪我们喜欢【黑暗收割】所传递的无限收益幻想,但我们并没有因为它在战斗开始前所带来的一发决定战局走向的超强普攻而感到振奋我们着手于将它重做为一个专注于英雄战斗的斩杀基石符文,并通过加入重置系统来奖赏全力一搏的打法和扩展它潜在的适用对象。

攻击低血量的英雄将造成额外伤害并收割他们的灵魂精华,并永久增加后续的伤害现在【黑暗收割】仅对生命值低于50%的敌方英雄生效触发方式:基础伤害 ⇒ 所有伤害伤害:每个灵魂精华40-80 (1-18级) (+0.25 额外攻击力)(+0.15 法术强度) + 5 伤害x灵魂精华。

极地大乱斗地图:在极地大乱斗地图,每个灵魂精华增加【黑暗收割】4点伤害,而不是5点冷却时间:45秒,击杀英雄后重置为1.5秒【已移除】小兵&野怪灵魂:小兵和野怪不再提供灵魂贪欲猎手基础治疗量减少【贪欲猎手】脱颖而出,成为了它所在序列的最佳之选。

因此我们下调了它的基础治疗量,让它不再那么“优秀”(来自符文属性的前期防御属性是一次间接的削弱,对这个符文也有一定的影响)基础治疗:2.5% ⇒ 1.5%(每层收益仍然是2.5%)爆破充能时间减少基础伤害减少。

我们为【爆破】加入了一个通用类的增强,以让它适用于更多的场合而减少它的基础伤害则是我们先发制人的策略,以防止它成为防御塔镀层金币的收割机充能时间:4秒 ⇒ 3秒伤害:175 (+30% 最大生命值) ⇒ 100 (+30% 最大生命值)。

【新增】护盾猛击获得护盾时,获得额外的抗性在获得护盾后,你的下一发普攻造成额外伤害我们在第一序列中加入了一枚全新的坚决系符文,它适用于为可以自我提供护盾及能够给予他人护盾的英雄护盾:获得护盾时,获得1-10(1-18级)额外护甲和魔抗。

猛击:当你获得护盾后,在直至护盾失效后的2秒内,你的下次对英雄的普攻将造成额外的自适应伤害伤害: 4-21 (1-18级) + 8.5% 护盾强度 + 1.5%额外生命值位置:第1排骸骨镀层伤害抵挡增加,但持续时间减少。

移动至第2排【骸骨镀层】其中的一个微妙优势在于它是坚决系第一排中唯一一个纯防御型符文,因此它成为了那些全防御偏好英雄的唯一选择将直接抗性转换为混合抗性并不会因为符文的防御叠加而使它变得过强,因此我们将【骸骨镀层】移动到了第2排。

我们也更强调了它作为反爆发符文的存在,这样它的通用性就降低了增益效果持续时长:3秒⇒ 1.5秒抵挡值:15-40 (1-18级) ⇒ 25-50 (1-18级)位置:从第1排移动到第2排【已移除】蛹化【蛹化】被用于补偿坚决系符文路径上的伤害缺失,以让伤害型英雄愿意选择坚决系。

既然现在可自主选择的符文属性解决了这个问题,【蛹化】也不再需要了已移除【已更新】过度生长“层数”现在将提供直接的生命值,而不再是百分比生命值在达到120个小兵和野怪阵亡后,将获得一个百分比的生命值收益将【过度生长】的“层数”生命值收益转换为直接生命值将让它对非坦克却选择坚决系符文的英雄更有吸引力,而新增的里程碑百分比生命值则让它保持了对于坦克的吸引。

尸体计算:每8个附近的小兵或野怪死亡+0.2%最大生命值⇒每8个附近的小兵或野怪死亡+3点最大生命值【新增】:在达到120个小兵和野怪阵亡后,还将获得额外的+2.5%最大生命值行窃预兆现在,在使用技能后,你的下两次普攻都将触发效果,而不再是第一次普攻。

在超过20分钟后,不再掉落守卫为【行窃预兆】提供二次触发将增加这个符文的受众,让它不再成为伊泽瑞尔的专用符文我们同时移除了20分钟后战利品列表中的守卫道具,因为在这个点上,英雄们的物品槽中充满了各类装备的小件,偷到了守卫只会立刻插在地上而已。

在使用了一个技能后,你的下次普攻 ⇒ 下两次普攻将提供5金币..或更棒的东西20分钟后不再掉落守卫小兵与野怪小兵小兵生命值,AD以及移动速度收益增加炮车兵的刷新时间更快更早男爵BUFF旨在强化游戏后期的推进,但它已几乎成为了迫使某支队伍强制结束比赛的手段。

本次的改动我们将让每波小兵在攻城时更给力,这样大优势的队伍就无需等待男爵的刷新来结束战斗了全图小兵改动通用标准时间:所有小兵属性将在37:00时达到最大值,除非有其它规定对防御塔伤害:60% ⇒ 50%

对英雄伤害:60% ⇒ 50%移动速度加成:+25于20分钟⇒+25/50/75/100于10/15/20/25 分钟近战小兵最大生命值 1200 ⇒ 1300最大护甲:0(无成长)⇒ 16最大攻击力:12(无成长)⇒ 80

男爵增益伤害减免:75%来自英雄,30%来自防御塔⇒70%来自英雄,0%来自防御塔远程小兵最大生命值:425 于27:00 ⇒ 485于37:00(成长需要更长时间了)最大攻击力:无限增长(60.5于37:00)⇒120.5(不再无限增长)。

男爵增益伤害减免:50%来自英雄,30% 来自防御塔⇒ 70% 来自英雄,0%来自防御塔炮车小兵最大生命值:无限增长(2300于37:00)⇒依然无限增长,但是更强(2900于37:00)最大攻击力:未改变(无限增长,77于37:00)。

每2波生成:20分钟⇒15分钟每1波生成:35分钟⇒25分钟承受防御塔伤害:每次攻击14%最大生命值⇒防御外塔/防御内塔/高地防御塔/枢纽防御塔每次攻击14/11/8/8% 最大生命值超级兵最大生命值:未改变(无限增长;4000于37:00)

基础攻击力:306⇒225最大攻击力:无限增长(431于37:00)⇒依然无限增长(350于37:00)基础攻击速度:0.694 ⇒ 0.850小兵光环:不再提升70%小兵伤害(仍然会增加双抗)【新增】:超级兵可以透过战争迷雾地显示在小地图中

史诗野怪重生时间史诗野怪将更快重生了大型战略点更快的重生迫使队伍间更加频繁的交战,同时也增加了BUFF的生效时间,让垃圾时间减少元素亚龙重生时间:6分钟⇒5分钟远古巨龙重生时间:8分钟⇒6分钟纳什男爵重生时间:7分钟⇒6分钟。

元素亚龙首次出生时间变晚;重生时间变快金币和经验奖励增加BUFF强度在早期增加我们增加了元素亚龙在游戏前期的价值,这样各队伍就会更在意前期的元素亚龙归属了推迟首只元素亚龙的出生时间则给予了各队伍更多的时间来准备他们的首次龙坑战。

综合第一只元素亚龙出生时间:2:30⇒5:00重生时间:6分钟⇒5分钟(如前文所提)击杀金币奖励:25⇒100经验:75-300(1-18级)⇒ 150-330 (1-18级)增益效果炼狱亚龙:+8/16/24%攻击力和法术强度⇒+10/17/24%攻击力和法术强度

山脉亚龙:对史诗级野怪和防御塔的+10/20/30%伤害⇒对史诗级野怪和防御塔的+16/23/30%伤害海洋亚龙:脱战后每5秒回复4/8/12%已损失生命值和法力值 ⇒ 脱战后每5秒回复6/9/12%已损失生命值和法力值

云端亚龙:+2/4/6%移动速度,脱战后提升至3倍⇒ +3/4.5/6%移动速度,脱战后提升至3倍野怪营地经验值营地中的野怪经验在前期未改动,后期减少伴随着季中赛季我们对于野怪营地的经验值改动,打野英雄的等级稍微比我们的预期提升得更快。

而本次季前赛我们借助前期元素亚龙更给力的增益效果和更长的对线期为打野英雄带来了更巨大的潜在积极影响,于是我们下调了野怪后期的经验值奖励,以让打野英雄的等级恢复到预期的节奏(备注:下方的所有数值基于野怪1-7级)

魔沼蛙经验值:115-190 ⇒ 115-172.5大型暗影狼经验值:65-107 ⇒ 65-97.5暗影狼经验值:25-41.5 ⇒ 25-37.5深红锋喙鸟经验值:20-33 ⇒ 20-30锋喙鸟经验值:20-33 ⇒ 20-30

远古石甲虫经验值:100-165 ⇒ 100-150(提醒:首次清理仍然会提供30%缩减经验)石甲虫经验值:35-58 ⇒ 35-52.5小型石甲虫经验值:7-12 ⇒ 7-10.5赏金系统赏金造成4+击杀后的击杀赏金增加。

小兵和野怪的经济优势新增也会影响赏金减少落后方的赏金每次击杀设置赏金上限本次我们对于赏金的改动在于帮助队伍通过获得更高的奖励(成功的反打,减少死亡敌人获得的赏金)从轻度到中度的经济赤字中恢复过来我们还上线了一个玩家需求已久的改动:直到战斗结束前,赏金都不会改变,因此如果你在团战中收获了多个人头,你的赏金并不会提高,直到你至少有机会使用掉你所获得的赏金为止。

最后,大币的赏金收入将直接在计分板中显示,这样你就可以找到最高价值的目标了击杀赏金1-3 击杀 :0/150/300金币(未改变)4击杀:375金币⇒ 400金币5击杀:450金币⇒ 500金币6击杀:500金币⇒ 600金币

额外击杀:+50金币⇒ +100金币【新增】小兵&野怪赏金【新增】:若一名英雄自上次阵亡后,他从小兵和野怪处所取得的金币比当前敌方队伍的平均值多250金币,那么该名英雄的赏金提高50金币,之后金币每领先150金币,自身的赏金都会提高50金币。

均值计算:敌方队伍从小兵和野怪上取得的金币除以4,而不是除以5,基于召唤师峡谷中4种主要的经济收入来源(上路/中路/下路/野区)队伍人数较少的游戏模式则除以每队的英雄数量(如:扭曲丛林是3)赏金清晰度【新增】:超过150金币的赏金现在计分板可见

赏金支付调整【新增】:赏金不再在战斗中增加如果一位英雄获得了多次击杀随后立即阵亡,那些击杀将被计入他的下次阵亡【新增】:击杀处于落后处境下的队伍成员会减少获得的赏金支付,如果该队伍正大幅度落后,那么最低赏金将变为正常数值的20%。

【新增】支付上限:单次击杀所提供的赏金不再超过1000金币任何超过上限的赏金将被计入该英雄的下次阵亡最低击杀金币在击杀阵亡超过6次的敌人所获得的最低金币增加了随着上方赏金的增加,你会有一种击杀吊车尾是个错误选择的诡异错觉,相比于那些还在设法获得赏金的敌人而言,吊车尾所提供的赏金实在太少了。

因此将最低击杀金币翻倍,应该能够避免这类事件的突然发生0-5死亡:300/274/220/176/140/112金币(未改变)6死亡:90金币⇒ 100金币7死亡:72金币⇒ 100金币8死亡:58金币⇒ 100金币

9+死亡:50金币⇒ 100金币召唤师技能传送引导时间减少,但不再能够被取消引导【传送】通常已经足够震慑敌人的强推或者越塔行为,即使你并不真的需要传送到场所谓的心理战确实很有趣,但我们也认同言出法随的规则。

线上英雄仍然可以使用【传送】来阻止各类跨地图的交战行为,但前提是需要牺牲自己的线上节奏并且,一旦你采取了一次糟糕的传送,就没有反悔余地而且你很可能因此阵亡请谨慎点击引导时长:4.5秒 ⇒ 4秒【新增】:一旦施法后,【传送】将无法被施法者自主取消。

以上就是今天为大家带来的LOL8.23版本更新内容,希望对大家有所帮助,跟着版本走才能更好的上分,祝大家早日上王者。更多的内容,请持续关注当游网。

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